一款简单到弱智的切水果游戏为何能风靡AppStore世界?如何从苹果AppStore里脱颖而出是移动平台游戏****关注的问题。因为如果能进入AppStore排行榜**位,游戏的下载量会有好几个数量级的提升—那里的规则有些赢家通吃的意味,已经受到一些人好评的游戏,会吸引更多人下载试玩。但是AppStore现在的应用数量已经突破50万,每天上线的新游戏就有大约2000款,要想脱颖而出并非易事。不过有一家公司并不需要太过担心自己游戏的曝光率不够,因为他们的主打游戏在排行榜上已经停留了一年多的时间,几乎成了很多iPhone及iPad用户必装的游戏。
这家公司就是澳大利亚的Halfbrick,它于2010年4月发布的《水果忍者》(FruitNinja)—一款非常容易上手的、以切割水果为乐趣的游戏,长期盘踞在游戏下载排行榜**。这款游戏发布不到一年,在各个平台的下载量之和已经超过2000万次。Halfbrick的成功,让人们经常把他和另外一家在iOS平台上腾飞起来的公司Rovio相对比。后者于2009年年底发布的游戏《愤怒的小鸟》在很长一段时间里霸占着AppStore游戏下载**的位置。现在外界预期,Rovio的市值应该超过10亿美元。这两家公司的确有很多相似之处。比如它们都不是美国公司,但都在游戏领域有多年的经验,Rovio在《愤怒的小鸟》之前做过50多款手机游戏,而Halfbrick则开发过多款游戏主机平台的游戏。成功把握移动平台的新游戏规则,是它们成功的共同原因。“2007年游戏行业发生了一个很大的变化。”HalfbrickCEO沙尼尔·迪奥(ShanielDeo)告诉《环球企业家》,“此前游戏的发行都是依靠物理介质,比如刻在CD上,这让游戏研发公司不得***游戏发行公司。
现在通过数字形式来销售游戏就省去了中间人的环节,我们可以真正做自己的游戏。”这意味Halfbrick终于**受控于游戏发行公司和游戏主机平台厂商。在此基础上,Halfbrick在开发中又融入了自己的*门法宝。简单对比《水果忍者》和Halfbrick此前为游戏主机开发的游戏可以发现,这款游戏出奇的简单。在游戏主机上的游戏都会有非常多的关卡,并且会有非常复杂的操作,而《水果忍者》甚至连一关都没有,所有的操作都只有一个动作—切,就是用手指划过屏幕上出现的水果。其实《水果忍者》这款游戏的创意来源也非常简单,就是一位员工在家里看到电视播放销售水果刀的广告,为了体现出刀的锋利,广告里推销员把香蕉抛向空中,然后用水果刀在空中把香蕉切开。于是在一次“Halfbrick星期五”的活动上,这位员工就提出了做一款切水果游戏的想法。“Halfbrick星期五”是这家公司每个月一次的头脑风暴活动,在“Halfbrick星期五”上,从清洁大妈到公司CFO每个员工都可以提出新的游戏想法,如果能够打动其他同事,那么就可以获得奖励并且能够成立一个临时的小组制作游戏模型。
但“Halfbrick星期五”并非大家随意的闲聊,这更像是一场有奖竞赛。沙尼尔表示,如果有新游戏的想法*先需要在公司内部网站上注册,并且准备好演示文稿。而临时小组的成员必须是2至5人,没有其他员工支持的想法不行;太多人会降低生产效率,也不行;在小组成员确定后4至5周就要做出游戏模型。《水果忍者》的诞生非常迅速。游戏的背景和基本玩法在那位员工**次“Halfbrick星期五”的时候就已经确定了。仅仅6周之后,Halfbrick正式推出了这款游戏。但是我们现在玩的《水果忍者》和刚推出时候的游戏已经天差地别,Halfbrick已经对这款游戏做出了15次更新。不断的改进游戏非常重要,一方面游戏需要有新的内容或者新的模式来留住玩家;另一方面更新游戏,也是唤起老玩家对这款游戏重新关注的法宝。不断的更新也是AppStore模式的好处,Halfbrick充分利用了这一点。开发一款游戏需要很大的投入,如果依靠物理介质,游戏推出后很难进行修改,这就意味着游戏的开发必须****完成。Halfbrick市场营销总监菲尔·拉森(PhilLarsen)表示,****的开发游戏会有很高的失败成本,并不是一种可持续的模式。“我们一开始都没有想到玩家一次切开好几个水果要给一定的奖励,这还是后来想到才加的。但这个元素对游戏的可玩性有很大的提高。”沙尼尔说。虽然《水果忍者》在基本玩法上一直没有改变,但是通过更新,增加了游戏的模式,丰富了游戏的场景,使得游戏质量不断提?升。
细节尽管移动平台上的游戏因为手机屏幕及运行能力所限,游戏画面通常会设计得比较简单,但Halfbrick却绝不允许在玩家不易察觉之处有一丝偷懒。比如若把《水果忍者》的游戏画面以十分之一的速度播放,你会清楚的看到一个水果被切开后果汁的飞溅方向,以及果汁是如何一点点消失的。正是这样的细节体现出来的效果让用户觉得切水果“很爽”。游戏界中有一句广为流传的说法是,一款成功的游戏肯定会非常容易上手而又很难真正**掌握的。这句话对休闲游戏来说尤其重要。《水果忍者》把这一点做到了**。当人们打开游戏的时候,看到水果图标很自然就会去点击,但是会看到手指划过的提示,于是就会很自然的采用划过的手势去点击图标,并且会把这种交互方式延续到游戏中。当用户看到水果弹出来就会去切,因为很快会出现炸弹,如果碰到炸弹游戏就会结束。于是用户就知道了不要去碰炸弹,接着玩很快就会发现连着一笔切好几个水果有奖励,就会尽量连着切。通过这样的发现和学习,用户很快就会知道游戏的基本玩法。但是要获得高分还是有很多技巧需要掌握。沙尼尔自己也是玩《水果忍者》的高手,在街机模式中*高分能达到1056分,而他认识的其他人几乎没有超过1000分?的。沙尼尔认为“切”这个动作对这款游戏的成功非常重要,因为这是一个非常自然的动作。
但是在“切”的背后不仅仅有画面效果,还有很好的心理效果。玩家能很直观感受到的是,水果切开的霎那会发生爆裂,这种感觉能给人刺激和发泄,这也是Halfbrick非常重视水果切开之后炸开的效果的原因。但是还有一个小细节可能玩久了才会发现,那就是有时候明明切到炸弹了但是炸弹并没有**,有时候明明差一点才切到水果,水果却自动裂开了。这其实是Halfbrick的游戏设计故意让炸弹的实际**面积小于视觉面积,而让水果的**面积大于视觉面积,这就让用户经常能有惊喜,玩得也更开心。另一个细节是随机水果的弹出。在街机模式中,会有一些能起到特殊作用的香蕉,比如延缓时间、双倍积分等,能否取得高分很大程度上依赖于一局游戏里出现香蕉的次数。Halfbrick的设计是,用户玩得越好,出现香蕉的几率就越大,这样就能帮助用户创造更高的分数。而如果用户玩的不是很好,就会加大炸弹出现的几率。“这会让用户觉得不是自己玩的不好,而是炸弹出现太多。”沙尼尔说,“如果用户觉得自己玩不好一个游戏,他就很可能再也不会玩了。
”他同时指出,降低用户重新开始游戏的成本也非常重要,《水果忍者》在一局结束后可以很快进入新的一局,只需要再划一次。营销“我们在做这款游戏的时候就知道《水果忍者》肯定会获得成功。”菲尔·拉森告诉《环球企业家》,“但是没想到会这样大获成功。”菲尔的叔叔是一个非常古板的商人,一直觉得游戏都是小儿科。但是在他看到《水果忍者》的时候,他也非常喜欢。沙尼尔的妻子非常不喜欢玩游戏,但无奈沙尼尔经常让她试玩游戏。在玩到《水果忍者》的时候,沙尼尔看着妻子的嘴角一点点翘起来,并且连续玩了好几局,直到有电话打进来才把手机还给他。《愤怒的小鸟》在2009年底推出的时候AppStore上游戏的竞争并没有那么激烈,所以这款游戏仅靠Rovio员工以及他们的家属、朋友的下载就排到了芬兰AppStore的**位,之后慢慢赢得了口碑。而《水果忍者》推出的时候AppStore的竞争已经非常激烈,仅有家人和朋友的口碑已经远远不够,一款好的游戏也需要被介绍给很多人知道才能获得认可,从而形成正向循环。所以营销也已经越来越重要。Rovio希望自己能够成为迪士尼一样的娱乐公司,但Halfbrick在拓展周边产品的同时,仍然希望把重心更多的放在生产出高质量的游戏上。在《水果忍者》之后,他们又陆续发布了几款游戏,虽然没有一款能够和《水果忍者》这样大卖,但都取得了不错的成绩。同时,他们也成功让《水果忍者》一直在排行榜上保持着很高的位?置。中国是沙尼尔非常重视的一块市场,《水果忍者》有30%的下载都来自中国,也正是因为如此,Halfbrick和国内很多知名互联网公司都展开了合作。
今年9月底,沙尼尔应移动互联网商务平台长城会的邀请来华,为期近两周的日程被排得满满的。“Halfbrick对美国和欧洲市场比较了解,所以大部分事情是自己做;但是他们对中国市场并不是很了解,所以和中国公司会有更深层的合作。”Halfbrick在中国的游戏代理公司乐逗游戏联合创始人高炼告诉《环球企业家》。通过与乐逗游戏合作,Halfbrick将专门推出带有中国特色的《水果忍者》游戏场景和道具。Rovio在《愤怒的小鸟》大获成功之后获得了知名风险投资公司的4200万美元投资。但是沙尼尔并不打算为Halfbrick融资,“Halfbrick是用我们自己的钱创建的,而且我们现在盈利状况非常好。所以我们希望保持*立。”显然,在数以千万的全球玩家化身为忍者畅快地切开水果的同时,Halfbrick已经赚到了足够维持运营的资金。来源:《环球企业家》作者:朱旭冬