Flappybird模式被追捧原因何在?

2015-02-27来源 : 互联网

美国东部时间周六下午2点,该游戏***DongNguyen在推特上发布消息称:“很抱歉,22小时后我将撤下FlappyBird。我不能这样继续下去了。”

DongNguyen还表示:“与法律问题无关。只是我不能让其存在下去。”

DongNguyen发布的其它推特消息显示,他认为自己是一个“*立”的游戏制作人,从来没打算开发一款会让他获得如此多关注的游戏。

周六早些时候,DongNguyen在推特上表示:“可以说FlappyBird是我的成功之作,但同时它也毁掉了我的简单生活。所以现在我讨厌它。”

Flappybird想必已经不用再介绍了。一张图就可表现它现在的风靡程度。对,那个到处都排在**位的就是它了。

这是个越南“个体户”开发的游戏,***叫阮哈东。除了Flappybird外,阮哈东还开发了SuPErBallJuggling和ShurikenBlock。

后两款游戏也采用与Flappybird相似的设计思维,即:像素画面、**简单的操作、一上来就特别变态的难度。

除Flappybird到处排**外,SuperBallJuggling目前也排在美国区APPStore免费榜第三位。

我一直在思考Flappybird为什么会这么*?事实上,如果你不告诉我Flappybird已经取得了很*的成绩,我根本就看不出它会是一个很*的游戏。

为什么这么说?因为Flappybird的游戏设计并不符合一个传统的游戏设计思维。在上述列举的Flappybird三个游戏特点中,像素画面和**简单的游戏操作这两项,我是非常认同的。前者走的是一个差异化和个性化的画面体验,尤其在当下拼美术的手游产品里面,与之类似***********尽管这可能并不是阮哈东的刻意行为,但像素画面在客观上确实产生了一种反其道而行之的讨巧效果。

操作简单就不必多说了,它是决定一款手游快速风靡的元素之一。

但我不太理解的是Flappybird“一上来就特别变态的难度”。按照以往的游戏设计思维,一定是给玩家营造一种循序渐进的难度,来提升玩家不断闯关的欲望,以此来延长产品的生命周期或留存率。比如:俄罗斯方块,速度是越来越快,而不是一开始就很快;***********渐进的。

但Flappybird却不这样做,反而也*了起来。这可能是阮哈东的歪打正着。因为Flappybird的风靡可能并不是一种产品游戏性本身的成功,而是一种媒体性的成功。

这个媒体性体现在,**,其它游戏都是美术精美,而我是像素画面,有点小**游戏机复古风潮的怀念吧?第二,我就是要通过“一上来就特别变态的难度”来标榜自己,给自己打上“史上*难玩的游戏”的标签,这个标签此前在市场上比较少见,又能激发用户挑战欲,剩下就交给用户口碑传播了。

因此,你并不能用一种成功游戏产品的视角去看待Flappybird的风靡,而应该用一种媒体产品的角度去看待它。

所以,当Flash游戏PiouPiou告Flappybird侵权的时候,你千万不要以为PiouPiou放在iOS平台也能成功。Flappybird的成功并不靠它的游戏元素,而是靠“找虐”、像素画面这种与众不同的媒体元素来激发短期之内的口碑**。

当然,阮哈东毕竟是个没有太多经验的“个体户”。可以看到的是,Flappybird的分享机制并不完善,不支持分享到TwITter、Facebook这样的社交网络,只支持分享到短信、邮件……不过,用户无穷大的分享欲望反而填补了这一切。

当然,任何一个产品的成功都会有天时、地利、人和。Flappybird并不是**依赖口碑。事实上,Flappybird早在2013年5月就登陆iOS了,但并没有**,直到2013年11月才在美国地区开始井喷式增长。

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